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“广告欺诈、冲击道德底线” 网游企业圈钱十宗罪

2009年12月  作者:蔺玉红  来源:《光明日报》  责任编辑:文竹
简介:  12月6日,在北京举办的第四届中国青少年网络发展论坛上,十多位“骨灰级”游戏玩家向社会发出了一封公开信,他们以自己十年左右沉迷网络游戏的惨痛经历,告诉人们:不良网络游戏企业正在危害社会,不良网络游 ...
内容:


  12月6日,在北京举办的第四届中国青少年网络发展论坛上,十多位“骨灰级”游戏玩家向社会发出了一封公开信,他们以自己十年左右沉迷网络游戏的惨痛经历,告诉人们:不良网络游戏企业正在危害社会,不良网络游戏正在折磨、毒害上千万青少年。广州冠岳网络科技公司总经理明宗峰和这些玩家一起向记者讲述了网络游戏企业圈钱的种种黑幕。

  一、广告欺诈。很多网络游戏都打着免费的名义,点开这些游戏的主页,往往可以看到“免费注册”、“永久免费”、“终生免费”等醒目字样。其实,这些网游公司是以免费为幌子,吸引玩家注册进入游戏,然后利用人性的弱点引导其沉迷,再趁机向玩家高价兜售虚拟物品,最终使玩家走向付费的无底洞。其实,这种免费不是馅饼,而是真正的陷阱。

  法律界人士告诉我们,这些不良网络游戏公司,挂着“免费”的羊头,卖“收费”的狗肉,这种行为本身就是一种欺骗消费者的行为,至少是一种广告欺诈,直接侵犯了玩家的“知情权”。

  二、游戏内容误导青少年,冲击道德底线。在游戏里,网游企业向玩家灌输错误的、不健康的思想。比如,利用玩家争强好胜、称王称霸的心理,在游戏中鼓励、纵容玩家“烧杀抢掠”,灌输“弱肉强食”思想、“武力决定”一切思想。

  三、过量发行和销售虚拟货币。等价交换原则是自原始社会都必须遵守的原则,在文明高度发达的今天,却被某些网游公司肆意破坏了。不良网游公司大量发行虚拟货币,然后在游戏中通过设置各种游戏规则,疯狂消耗玩家的虚拟货币。

  虚拟货币给网游企业带来的是什么?是实实在在的真金白银。因为玩家买这些虚拟货币,用的是自己的钞票。有的玩家告诉记者,他们为此已经花费了几十万元人民币,更有甚者花费了上千万元。这些真实的财富源源不绝流入网游公司囊中,虚拟货币成了网游企业疯狂的“印钞机”,真可谓无本万利。玩家得到的仅仅是网游公司可以无限复制的数字。

  四、虚拟物品随意定价。在网络游戏中,某些虚拟装备动辄上百甚至上千元,游戏人物的一件衣服比现实中的还要贵很多。玩家要集齐一整套极品装备,需要花费数万元甚至数十万元。

  网游在我国拥有数千万玩家,有着庞大虚拟物品消费群体。然而,这些虚拟物品的定价却任由网游公司来随意决定,这些定价并没有经过国家有关部门的审核和批准。

  物价部门对虚拟物品的定价目前尚没有进行监管,长此以往将会对整个社会的经济造成恶劣的影响。

  五、对玩家购买虚拟货币的行为不负责任。购买虚拟货币的行为算不算商业行为?玩家向网游公司购买虚拟货币,在游戏中购买虚拟物品;网游公司在游戏中出售虚拟货品,在现实中得到玩家货真价实的人民币,这当然是典型的商业行为,理应受到各种法律的规范和约束。但在现实中,却没有受到相关的法律约束。

  收了钱却不给发票。一些玩家透露,他们花费巨资购买“元宝”等虚拟货币,却从来没有企业给他们开过一张发票。

  虚拟物品“能买不能退”。《消费者权益保护法》规定消费者购买商品,在一定期限内如果对商品不满意可以退货。网游公司对游戏内容和规则随意修改,导致装备贬值,玩家却不能够向网游公司提出退货。对玩家来说,向网游企业购买的游戏装备,几近泼出去的水。这些典型的“霸王”行为由谁来监管?玩家的权益谁来保障?

  六、网络游戏中设置种种陷阱。在网络游戏企业圈钱的过程中,网游的设计者们充分利用了人性的弱点,设置了各种陷阱。

  “复仇心理”。“有仇不报非君子”!网游企业故意在玩家中制造规则,挑拨是非,挑起玩家之间的仇恨。网络游戏系统的“加为仇人”设置,满足了玩家们“复仇心理”。玩家相互结仇,转换为对装备升级的需求。

  引入赌博机制。很多网络游戏都设计了利用概率事件,在游戏中引入了赌博机制。常见的“开宝箱”,就是在游戏中的一些宝箱里,有一定的概率装着好的装备。玩家可以不限制次数,投少量虚拟游戏币购买宝箱钥匙去打开它,以所谓的“碰运气”可以得到极品装备。然而,得到好的装备的概率却是出奇得低,很多玩家常常是一天之内为“碰运气”付出几千甚至上万元,最终却一无所获。

  “5倍升级奖励”保险机制。除了赌博,国内的某些网游公司还动用“通货膨胀”这一金融武器剥削玩家。国内某知名网游推出的保险系统“5倍升级奖励”,原来花2000元只能买2000两金。买了2000元的保险,则可以通过努力练级后获得1万两金,足足多了5倍。

  由于金子是游戏虚拟的必需品,这必然使大量想继续在游戏里生存下去的玩家花钱购买。当大家差不多都购买了网游公司的足额保险时,至少5倍的通货膨胀已经来临。无论各个玩家的装备看上去多么华丽,其实已一同站在贫困的起跑线上,之前投入的财富都化为了泡影。玩家的财富也就源源不绝地流入网游公司囊中。

  七、防沉迷系统成为网游公司圈钱新工具。一些不良网游公司利用技术上的优势,根本无视“反沉迷系统”的约束。玩家的同一账号被允许建立若干角色,同时还促进了游戏虚拟物品的大量需求。在游戏中随意设定巧妙的情节使得玩家总可以找到获取健康经验的途径。另外,有的玩家同时申请很多账号,根本无须考虑防沉迷系统的约束。更有甚者,有些网游公司通过直接出售升级经验来大量圈钱。

  八、网游公司与玩家地位严重不对称。不止一个玩家对记者说觉得自己在网游世界就是一只小蚂蚁,利益经常被侵犯,比如被频繁“盗号”。如果他们向网游公司寻求利益保护,网游公司却常常推卸责任,把责任归因于玩家缺乏自我保护意识。很多情况下,玩家不得不再花钱购买一些密码保护措施。即使尽到了自己所有可能尽到的防范义务,但玩家的账号仍然被盗。既然网游公司向普通玩家提供网游服务,就不能要求玩家同时具有高水平的防病毒或木马的能力。网游公司完全有能力帮助玩家挽回损失,他们却不愿意这样做。在这点上,玩家与网游公司之间存在着地位的严重不对称性。

  九、放任玩家随意填写注册信息。国家一直倡导网络游戏实名注册制,但却形同虚设。导致这一制度流产的主要原因就是网游公司放任玩家随意填写注册信息。网游公司推卸责任的一个说法是,他们不是公安机关,对注册用户信息的真实性无法核实。

  玩家是网游公司获利的主体,因此区分向哪一类玩家提供网游服务自然也应该是网游公司的责任。因此,网游公司应该严格核实用户身份,禁止向不适合的群体提供网游服务。其实,解决的办法很简单,只要网游公司拿出部分费用,公安机关完全可以帮助其对注册用户信息的真实性进行核实。如果实名注册制度真正被贯彻执行,那么就可以推行举报制度。

  十、随意改变游戏内容。网络游戏到底是什么性质的商品?是文化产品、服务软件、还是电子出版物?在这个问题上,似乎目前仍没有一个明确的界定。人们更倾向认为,网游是一种电子出版物,要经新闻出版总署等相关部门的审核和批准,待投入运营后,需受文化部的监管。事实上,很多网游通过审批投入运营后,对内容不断进行更新和随意改变。而这些改变是否经过了相关部门的监管和核准?这些网游企业是否具有随意更改其内容的权力?是谁赋予了他们这种权力?因为某些内容或规则上的随意更改造成玩家的损失,这一责任应该由谁来负?

                                                                (编辑:文竹)    
  

 

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